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  在介绍之前,我想先讲个故事。记得小时候有个三国游戏,名字叫《吞食天地》,化身为五虎将,以一敌百,横冲


直撞,披荆斩棘,大杀四方。那真是一顿操作猛如虎,曹军都是二百五。当时就觉得,五虎将真英雄啊!


  后来读了三国,才发现事实的真相太残酷。纵使关羽温酒斩了华雄,张飞力战吕布平分个秋色, 赵云千军万马中七


进又七出。但那个中山靖王之后,还是被逼得丢妻弃子,四处流窜,时常内牛满面。我猜他内心的独白一定是这样


的:苍天啊,大地啊,敢不敢给我一个谋士?!

 

  接下来的故事大家都知道了,卧龙出山、周瑜挂帅,于赤壁谈笑间樯橹灰飞烟灭。扮猪吃虎以退为进,刘皇叔哭


唧唧定三分天下。最后破凤司马韬光养晦,改朝换代曹刘孙统统归晋。这场三国之争,注定是一群心思缜密,运筹帷


的较量。

 

  夫英雄者,胸怀大志,腹有良谋,有包藏宇宙之机,吞吐天地之志者——这才是吞食天地的真意!

 

  试问这样的英雄谁不想当?


  于是我们在攻城战设计之初就定了一条规则,就是尽可能去掉一些条条框框,在有限的规则  中,使整个攻城战更


真实、更自由,让策略二字能贯穿在游戏中。(未完待续)



>>>>>>>攻城战介绍(上篇)<<<<<<<

 


  我们在地图上摆了80座城池20座关隘,分布在由地格组成的12大州中。城与城道路相连,州与州关隘遥望,城池


又与关隘相通。在我们的规则中,不会因为前进路上的其他阵营城池,而阻止你前进的脚步(只能减缓)。同阵营的


玩家齐心协力,以家族单位合纵连横同仇敌忾,就能有所斩获。由于道路条条相连,纵使手握雄兵,如果缺少


以天下为棋盘的大局观,也只能逞一时之快,很难形成一夫当关的局面或一边倒的态势。只要在路上,就没有到不了


的远方,心有多大舞台就有多大


  同时攻城战延续了《小小三国1代》碎片化时间游戏的传统,秉承好玩不肝的原则,每天只需几步操作,就能体验


游戏互动的乐趣。每周一,家族族长按计划选择目标城池/关隘,设定为进攻&防守的目标(1个进攻目标、1个防守目


标),然后家族成员爱干嘛干嘛,各自做好出兵准备即可。


  接下来周二、周三、周四3天时间,家族所有成员统一从家族集结点出发(默认起点是阵营的主城),每天向指定


的目标城池派出部队,沿着道路行军抵达城下。每座城分东南西北4面城门,分别能容纳最多100支部队。所有部队按


照路程的远近以及发兵时间的先后形成攻防队列,前100支先抵达的部队会参加当晚的战斗,剩余的部队原地排队,


可参加明天的战斗。


   当然,光靠诸葛亮一人也难完成刘皇叔的鸿愿,实打实的战斗,还得靠关张赵马黄等猛将以及精妙的部队配置。4支


军团若是搭配的好,在战斗中一骑当千也不是没有可能。当晚战斗的结果,取决于大家的配合以及实力的比拼,亦会


决定当晚和明天大半天的城池归属。 (未完待续)


  

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